mardi 24 mars 2015

Eclypsaine Evolution J2

Publication sur le serveur

Aie,
je viens de me rendre compte que mon serveur (ancien ordi portable derrière le canapé) n'arrive pas a servir deux versions en même temps . J'ai donc viré l'ancienne.
La nouvelle URL est http://eclypsaine.hd.free.fr:8080/eclypsaine-evolution/

Sur une suggestion de Selsynn, j'aurai pu faire un nouvel onglet pour présenter les précédentes versions. C'est ce que je ferai pour les prochaines versions. Par contre, ça fait que j'ai plein de fichiers dupliqués dans mon workspace, je crois que vous allez m'entendre râler d'assez loin...

Brouillon pour le J2

Désolé, mais ce sera une version draft ce soir. Comme j'ai codé moins que prévu aujourd'hui, ce n'est pas tout à fait au point. Par rapport au visuel, nous avons maintenant notre écran avec un immense tableau tout moche qui me permet de vérifier l’état de l'ensemble.

C'est jouable dans l’état, mais j'ai trouvé quelques bugs ce soir, et certains fonctionnalités ne sont pas encore codées (voir RAF).


Avec une modale pour le choix des mutations :


Pour gagner, il faut tenir 70 tours.
Vous perdez si vous n'avez plus de cellules.

RAF

- il y a un bug bizarre qui réduit notre population sans raison lorsqu'il y a d'autres groupes de cellules
- il y a une exception lors de la mutation automatique d'un groupe de cellule. (n'arrive pas a récupérer la valeur d'un enum ou je ne sais quoi)
- Supprimer de l'affichage des mutations non développées :
  * le régime (capacité a manger les autres cellules plutôt que les nutriments du milieu)
  * Toxicité (faire crever le prédateur de la cellule)
  * Agressivité (ajoute une action pour attaquer les autres cellules)
- demander a l'utilisateur de nommer les types de cellule a la création (+ avertir d'une mutation ratée)
- Faire le texte de victoire et défaite.

Stratégie dans l'etat

Je donne quelques indices, car ... iceberg ! :D
Pour commencer, cliquer sur manger, puis 2 (conservation energie) fois sur dupliquer.
Car, il faut avoir mangé dans les X (conservation energie) derniers tours.
Ensuite, il faut savoir que pour permettre une mutation (bonne ou mauvaise), il faut dupliquer avec au min 30% de la population ayant mangé sur les X derniers tours.

La nourriture disponible dans le milieu est partagé entre toutes les cellules. (donc au début tous le monde est repu mais la proportion baisse vite).

Lorsqu'une mauvaise mutation se produit (apparition d'un nouveau groupe de cellule autonome), vous perdez 20% de votre pop qui vont dans le nouveau groupe. Ces cellules ont les mêmes caractéristiques que vous au moment de la séparation et peuvent aussi évoluer.

Au niveau des mutations a choisir, mieux vaut commencer par avoir plus de mutations (MORE !).
Puis jouer au choix sur :
- augmenter la durée de vie max des cellules
- conservation énergie
- réduire les échecs de mutation
# et tous les autres ne servent a rien (mais sont choisis au hasard par les cellules autonomes :S)

Voir le code

Si vous êtes curieux, l'ensemble du code est accessible directement dans le navigateur (console de dev). Les scripts sont sous /scripts/app/monocell. C'est de l'angularJS si vous ne connaissez pas.
Comme c'est tout du coté client, tout peut être modifié (la valeur de vos variables ainsi que le code).
J'en profite pour faire de la pub pour le tuto https://www.codeschool.com/courses/shaping-up-with-angular-js qui m'a appris a faire ça.

Suite et fin ?

J'ai appris par mon commercial à 18h30 que je recommence à travailler DEMAIN. (et donc que j'annule en urgence mon rdv avec le vitrier que j'essaie d'avoir depuis un mois et aussi un rdv avec la banque). Je me doutais que ça me pendait au nez, mais j’étais chaud là !

Je vais donc surement avancer moins vite sur ce projet.
Par contre, j’espère au minimum finir le RAF pour avoir une version fonctionnelle.
Ça ne sera pas le Pérou, mais ça va tourner en attendant une reprise.

Attendez vous à avoir au minimum un autre post avec la dernière version...



lundi 23 mars 2015

eclypsaine evolution Jour 1

Succès pour ce premier jour !

Démo

Dans le temps prévu, une version est prête et accessible au public : http://eclypsaine.hd.free.fr:8080/eclypsaine-evolution/

Le jeu est vraiment basique, mais la plateforme est en place et fonctionnelle. N'essayer pas de créer un compte, car le système envoie un mail de confirmation pour vérifier l'email. Or, je n'ai pas config de serveur mail. De plus, le système fonctionne entièrement en cache pour l'instant donc rien ne serait sauvegardé au prochain déploiement.


Petite avance

En réalité, j'avais fini vers 14H donc j'ai pris un peu d'avance pour la journée de demain.
En avant première, voici un petit dessin fait maison, pour égailler un peu la page.

Et je vous interdit de critiquer méchant, j'ai déjà assez de complexes à utiliser mes talents de dessinateur comme ça. 

Complexification du jeu sur les cellules

Vous vous doutez bien que mon gribouillage ne m'a pas pris l’après-midi, donc j'ai aussi avancé sur les fonctionnalités.
Il est toujours possible de manger/se dupliquer.
Mais, il y a une quantité de nourriture limitée dans le milieu et pour se dupliquer, il faut avoir emmagasiné de l’énergie récemment. Egalement, les cellules vieillissent et meurent.
Parfois lors d'une duplication, il se produit une erreur de recopie et la cellule évolue :
- soit le joueur en garde le contrôle et peut choisir l'amélioration
- soit la cellule continue d’évoluer de son coté et forme son propre groupe

Les évolutions actuelles sont :
- augmentation de la proba de mutations
- réduction de la proba de cellules dissidentes
- augmenter la capacité de la cellule a se reproduire sans avoir mangé pendant plusieurs tours
- augmenter l’espérance de vie max
- possibilité de manger les autres cellules
- empoisonner les autres cellules qui essaient de nous manger
- attaquer et détruire les autres cellules

Lorsque la cellule évolue, le joueur doit choisir une parmi trois de ces évolutions (proposées au hasard). 
La condition de victoire est d’être encore vivant apres X tours.

En manque de fun

Evidemment, tout un tas d'autres idées arrivent immédiatement, mais je trouve que ça suffit pour un début. On a déjà une petite simulation avec un peu de challenge pour le joueur. Pour l'instant, il n'y a pas vraiment de choix stratégique, mais je fais le code et ensuite on verra pour la stratégie. En idée rapide, il faudrait proposer de partir sur plusieurs modèles : 
- la cellule qui est toxique et qui se développe tranquillement avec peu d'expansion
- la cellule qui attaque toutes les autres dans le but de garder toute la place pour elle
- ...
Avec le besoin stratégique de changer de modèle en fonction du caractère des autres cellules.

RAF 

- traiter le vieillissement de la population de cellule.
- ajouter les autres groupes de cellule ennemis.
- afficher les états des cellules (probablement un gros tableau pour l'instant) 
- ajouter des évolutions létales pour la cellule (si devient trop toxique ou ...)

Ca va bien m'occuper mon mardi, avec les tests.

dimanche 22 mars 2015

Eclypsaïne Evolution : Jour 0

Base de travail

Utilisation de https://jhipster.github.io/ qui est un socle tout beau avec des technos recentes. Je compte faire le code en AngularJS, Java/REST pour le serveur.

Fonctionnalités avec le socle

Du coup, on a déjà quelques trucs de tout prêt :
- page d'accueil
- login
- création nouvel utilisateur
- partie administration

Début de jeu

Au niveau jeu, nous allons commencer par incarner un organisme monocellulaire avec 2 actions de base :
- se dupliquer
- manger

Lorsqu'on a mangé suffisamment, on a la possibilité de se dupliquer.
Au bout d'un grand nombre d'organismes, ça déclenche une fin :
"Une petite erreur dans la reproduction s'est produite mais la fausse copie est viable et continue de se reproduire. Vive l'evolution ! "

Estimation du travail

- mise en place du socle : 30 min
- Codage de la page du jeu micro-organisme : 1H
- Déploiement sur mon serveur (un tas de parametrage a faire) : 2h

Pool d'idées suivantes

- champs de soumission de nouvelles idées
- il faut evoluer plusieurs fois jusqu'a avoir un organisme plus gros avec des capacités : (se deplacer, fuir, manger les autres, devenir toxique ...)
- faire changer le milieu pour eliminer des organismes (temperature, niveau 02, acidité, lumiere, pression ...)
- sauvegarder la progression du joueur en base de données.


Eclypsaine Evolution (debut)

Votre nouveau rédacteur investie la place. Je compte écrire ici au jour le jour l’évolution d'une idée de jeu avec Selsynn.

Pourquoi maintenant ?

Récemment, Selsynn et moi avons réfléchi (au papier) a un jeu de plateau + smartphone. Peut être y aura-t-il un billet sur le sujet mais en gros, notre jeu ressemble trop a une simulation et demande des joueurs stratèges et analystes.  (cf Eco-Systeme)

D’où vient l'idée ?

Depuis longtemps, nous imaginons des jeux que nous ne pouvons matériellement finir. De toute façon, la partie qui nous intéresse est la conception et le codage. Mais on a pas vraiment envie de publier et de s'occuper de la communauté. Prenons le problème à l'envers et considérons qu'il nous faut un projet qui tourne (accessible public) en pleins de petites versions successives.
Le principe de base : le projet continue tant qu'on a des idées et envie de développer. 

Quel est le principe ?

Le principe même du jeu est d’être éphémère et de dépendre des propositions des joueurs. Le jeu : interfaces, actions possibles, ressources ... évolue suivant les demandes des joueurs. La plupart des évolutions sont assez petites (peu de temps de développement et test). Certaines évolutions sont plus importantes et demandent une scénarisation du changement. 

En gros, le joueur commence dans un gros rien au début. Puis viennent quelques actions de base, un inventaire, des quêtes, des ressources, un travail, une ville ....

Et combien de temps ça va durer ?

Et bien, on va dire que pour l'instant je vais faire le rien du début. Comme je suis en inter-contrat mais que chaque jour, ma mission doit commencer le lendemain, ça peut s’arrêter demain. Dans ce cas, le dev et la rédaction s’arrête aussitôt. A noter qu'en cas d’arrêt, pas d’inquiétudes : le projet recommencera un jour ou l'autre.

OK, c'est ou qu'on joue ?

Attends, je commence tout de suite le début !

lundi 9 mars 2015

Reprise et modification de ce blog

Bonjour,
Je ne sais même pas si quelqu'un passe encore par là, mais au cas où, ce billet intervient une éternité après le dernier billet. Autant dire que ce blog pouvait avoir l'air abandonné.
J'aimerais le reprendre efficacement, mais la communication n'est pas mon fort. Mais c'est un point qu'il faut que je travaille dans les plus brefs délais.
Si vous voulez savoir ce que je fais la plupart du temps, je vous invite à aller faire un tour sur http://imaginaire-recif.blogspot.com/ qui est mon blog plus personnel où je parle notamment des projets d'écriture que j'ai.

Je compte réorienter ce blog sur la création de jeux et le developpement informatique et pas seulement sur l'un des deux aspects. A savoir que j'aime énormément créer de nouveaux jeux, mais que je manque d'occasion de m'y exercer correctement (sans abandonner dès que le gros de l'idée est décrit).

Donc j'espère ressusciter ce blog et y publier au moins un article par mois !

(Et on va voir si j'y arrive !)

dimanche 23 septembre 2012

Nouveautés

Un peu de temps que je n'avais pas posté de messages. La raison est simple : je me suis laissée submergée par mes différents projets, notamment ceux d'écriture et ceux du travail.

Mon travaille consiste en ce moment à faire une maquette fonctionnel en utilisant du GWT. N'ayant pas les mêmes soucis que pour Eclypsaine, car il s'agit là de faire une application beaucoup plus classique, j'espère revenir rapidement vers ce blog pour en faire un retour d'expériences sur les différents projets, et problèmes... Et évidement, comment je les ais résolus.

Je vous tiendrais au courant dans un message suivant. Ce message servait principalement à dire que, non, je ne suis pas morte, et que non, ce blog n'est pas (totalement) à l'abandon. J'espère pouvoir en faire quelques chose, et qui sait, peut-être quelqu'un apprendra-t-il en lisant ces pages ?

vendredi 27 juillet 2012

Structure du Forum

Bonjour,
Cela fait longtemps que je n'ai pas repris l'écriture des billets de ce blogs. Beaucoup de choses se sont passées, et je n'ai pas eu le temps que j'estimais nécessaire pour bien avancer dans tous mes projets. J'espère quand même pouvoir écrire plus souvent des billets que ces deux derniers mois.

Pour reprendre, j'utilise donc un thème un peu spécial : le forum.

Pourquoi choisir un forum comme lieu de discussion entre des joueurs et une équipe de développement, et d'administration ?
Pour plusieurs raisons, notamment, celle qui viennent naturellement, c'est qu'il existe déjà plein de framework qui permette de travailler avec.
Ensuite parce que c'est un espace de discussion qui est permanent. Et qui est commun aussi.

La diversité des framework est importante, car elle permet de s'appuyer sur des communautés plus ou moins vivantes et surtout de s'éviter d'avoir autant de code à écrire.
S'appuyer sur des communautés permet d'avoir de l'aide sur les points où l'on bloque, ou simplement, les regards des autres sur l'offre de bases. Cela me parait basique, mais je préfère le mettre en avant.

Un espace de discussion permanent, c'est important pour avoir un suivi des idées ou des problèmes soulevés par les utilisateurs du forum.

Le fait que ce soit un moyen de communication assez répandu est intéressant dans les codes et les règles qui s'appliquent à une communauté. Je m'explique, il n'y a pas besoin de passer des jours à faire de la doc pour expliquer comment on se sert du forum. On prend la doc habituel pour les forums sur internet. Et on suppose que les gens savent s'en servir.

Tous ces soucis en moins sont du temps préservés pour d'autres aspect du travail à mettre en avant :
  • Organisation du forum
  • Droit des utilisateurs

Ce sont deux points sur lesquels j'ai commencé à bien réfléchir pour lancer un forum avec Eclypsaine. Nous n'aurons pas besoin d'une très grosse structure, néanmoins, il me semble intéressant de pouvoir différentier quelques parties :
-> Une partie de discussion, avec présentation des membres. C'est une pratique qui permet de rendre un forum beaucoup plus convivial.
-> Une partie qui parle que du jeu d'Eclypsaine. Cette partie se retrouve naturellement découpée en autre sous partie, qui répertorie les différentes versions (jeux, version, serveur). De même on peut la diviser en trois catégories : la demande d'aide/éclaircissement/entraide entre joueurs, la partie bug (très importante !) et la partie Idées/dialogue avec les admins sur ce que pourrait contenir une version suivante.
-> Une partie qui serve à s'amuser, à faire du RP en l'occurence, comme cela se fait très facilement sur du forum (et que j'aime beaucoup le RP, personnellement)
-> Une partie qui permet de voir du premier coup d'oeil les annonces de l'équipe d'administration et de l'équipe de développement.

Par rapport aux droits des utilisateurs, cela dépend beaucoup de la structure choisit. Je considère comme normal de pouvoir poster un bug sans avoir besoin de s'inscrire. On obtient donc :
-> Des visiteurs, qui peuvent visiter les sous-forum de bug et de RP et peuvent poster dans la partie bug.
-> Des joueurs qui peuvent visiter tous les sous-forum et poster dans tous et qui peuvent modifier leur propres posts.
-> Des admins/modérateurs/developeurs qui peuvent visiter, poster et modifier tous les posts du forum.

Ensuite, il est intéressant que tous les joueurs soient intéressé pour aller sur le forum... Pour cela il y a quelques astuces, dont je parlerais plus en détails dans un prochain post (comme post de reprise, je le trouve pas mal, personnellement)

samedi 5 mai 2012

Version 0 : Objectif et Reste à faire


Bonjour, après un long silence (changement de travail), je reprend le blog. J'espère pouvoir publier un ricle par jour.
Je présente dans ce qui suit le résultat de la réunion de mardi dernier. Après voir fait un état des lieux, nous avons choisis de détaillé chacune des interfaces joueurs : l'objectif pour la V0, qui devrait être en ligne rapidement et ce qu'il reste à faire. Tout n'est pas inclut dans ce document : il ne s'agit que de ce qu'on peut voir de l'extérieur.

Fiche de personnage

But /Objectif

Cette fiche de personnage permet d’afficher toutes les caractéristiques numéraires du personnage.
Il faut aussi pouvoir augmenter un certain nombre de ces caractéristiques directement avec les points  d’amélioration (suivant la formule : x+1 = E [ x * 2 ^ (x/5) ] ). Avec les points d’améliorations, on peut augmenter toutes les valeurs numéraires (sauf expérience, Or disponible, santé actuelle et point d’améliorations)
La barre de santé doit indiquer la santé réelle et la santé maximum.
La partie expérience est classée avec les attributs. La partie suivante, prévue uniquement visible pour les tests représente les compétences du personnage.
Ces deux parties ont la même structure : Nom de l’attribut (resp. compétence), valeur numérique entière de l’attribut (resp. compétence), explication de ce l’attribut (resp compétence). Il est à noter que les compétences montent au fil des actions du personnage tandis que les attributs montent en fonction des choix d’amélioration du joueur.
L’équipement représente la dernière partie de cette fiche de personnage et se compose d’une liste d’objet équipé sur le personnage. Il n’y en a qu’un seul  par catégorie possible à la fois. On peut utiliser l’objet directement, le vendre directement mais pour avoir plus de choix d’action, il faut d’abord le déséquiper : l’objet équipé redevient un simple objet de l’inventaire. Les bonus qu’il accordait disparaissent.

RAF

Barre de santé actuelle sur barre de santé totale (avec possibilité de ne monter que la barre de santé maximum avec les points d’amélioration). 
Déplacer Efficacité et qualité derrière un titre Métier. Les mettre en grisé ou les désactiver tant que le personnage n’a pas appris un métier.
Remplacer le titre « Expérience et compétences » par « Expérience et Attributs » et « Caractéristiques » par « Compétences ».
Lister les compétences dans la partie Compétences (Mineur/Survivant…)
Utiliser les points d’améliorations avec la formule suivante : x+1 = x * 2 ^ E [( x/5) ].
Interdire d’utiliser les points d’améliorations pour les valeurs suivantes expérience, Or disponible, santé actuelle, point d’amélioration et tableaux de compétences.

Inventaire

But/Objectif

L’inventaire présente une liste d’objet que le personnage possède. Il n’y a pour l’instant pas de limitations au nombre d’objet.
Chaque objet permet de faire quelques actions génériques (le vendre si on est en zone marché, le jeter) et ders actions particulières suivant son type (utiliser pour faire une action particulière / Équiper pour un objet qui peut l’être).
Un objet peut disparaître après l’un de ces ordres du joueur, ou au contraire appliquer des effets sur le personnage (donc la fiche de personnage)
Un objet équipé n’apparaît plus dans l’inventaire. Un objet déséquipé apparaît à nouveau dans l’inventaire.

RAF

Vérifier l’affichage et la résolution des actions liées à un objet.
Vérifier qu’il n’y ait plus de bug d’objet qui disparaisse dans la page web.
Vérifier que quand on vend ou jette un objet, ce dernier disparaît de l’inventaire.
Avoir un moyen de présenter le nombre d’exemplaire d’un objet dans l’inventaire.

Carte du monde

But/Objectif

La carte du monde permet de se déplacer dans le monde des 3 Ordres.

RAF

Vérifier s’il n’y a pas de raison à la lenteur particulière de cette interface.
Présenter une carte un peu plus définie (frontières, Zone intéressante)
Résoudre le bug du zoom.

Les alentours

But/Objectif

Présentation du milieu sur lequel il est.
Présentation des objets / Actions particulière à ce milieu.++++

RAF

Vérifier que les actions liée à l’environnement sont bien accessible pour le personnage.
Page marché, la vente bug (il semble qu’on puisse vendre plusieurs fois nos objets. CF partie Inventaire)

jeudi 23 février 2012

Moteur de jeu : De l'application des effets

Dans la préparation d'un jeu vidéo racontant l'histoire d'un personnage qui peut intéragir avec le monde alentour, il faut se poser un jour ou l'autre la question des effets.

Premièrement : Qu'est-ce qu'un effet ?
Un effet est une modification d'une caractéristiques suite à une action du joueur. La modification peut-être bénéfique ou maléfique pour le personnage. Elle peut être à temps limité ou tant que le personnage porte un objet, par exemple.

Qu'est-ce qui définit un effet ?
Un effet est donc inhérent d'une cause, qui l'a initié. Cela peut-être différentes choses, mais en général, il s'agira de conséquences des choix du joueurs.
Il a aussi une sphère d'action, c'est à dire une liste de caractéristiques, et la valeur associée qu'il leur modifie.

Comment lance-t-on un effet ?
On utilise un effet à la suite de l'utilisation d'un objet ou de la résolution d'une compétence du personnage (quand le personnage fait une "action").
On va exécuter tous les effets qui sont impliqués par le contexte, les uns après les autres, sur le personnage.
Les effets s'appliquent actuellement uniquement sur le personnage qui les lance. Ils sont aussi dans la première version automatiquement à durée illimité.

D'un point de vue technique, c'est quoi un effet ?
Un effet est une association d'une clé, qui représente une caractéristique, souvent par le nom de cette caractéristique, connue par une énumération, donc l'association d'une clé (la caractéristique) et une valeur, qui représente un nombre signé correspondant à la modification de la valeur.
Cette association est contenu dans la description de l'objet ou de l'action qui l'initie. Le moteur de jeu ne sait pas "réfléchir", il a besoin qu'on lui explique tout en détail.

En effet, ce n'est pas parce que l'objet s'appelle une potion de soin, que le serveur va savoir qu'en la buvant, le personnage va récupérer de la santé perdue.
Sans cette association, il n'y a pas d'effet, et ainsi, faire des actions, ou utiliser des objets n'a aucun sens.

Est-ce qu'un effet est toujours valable ?
Un effet, à partir du moment où il est le résultat d'un objet acquis ou d'une action réussie, sera toujours effectué sur le personnage. Il faut néanmoins comprendre que des fois, des gardes fous seront placés : des requis.
C'est à dire qu'on ne sanctionne pas l'utilisation de l'effet, car il devient dur de rendre abstrait ce qui fait que tel ou tel chose peut-être raisonnable, et tel ou telle chose ne l'est pas. En revanche, en empêchant une tranche de personnage de faire l'action, donc de la réussir, ou d'utiliser l'objet, donc de bénéficier de ces effets, on contourne le problème.
Pour l'instant, ces points requis repose sur les caractéristiques du personnage, et on teste toujours un minima. Dans une version future, on s'intéressera certainement aussi à définir des maxima, pour guider les joueurs vers des sphères plus intéressantes.

Pourquoi coder un effet sous l'association "Clé/Valeur" ?
D'une première part parce que c'est très simple, et ensuite pour permettre d'utiliser le plus possible notre moteur de jeu qui veut que toutes les informations du joueur soit manipulé comme des associations d'une clé et d'une valeur (entière, en général non signé).
Cela permet de rendre le processus abstrait tout en gardant une grande lisibilité dans le code, grâce aux noms des énumérations qui restent parfaitement compréhensibles.

J'essayerais d'aborder d'autres aspects de nos choix dans d'autres articles. J'espère que cela vous a plu. N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez.

mardi 21 février 2012

Conception : Solo / Multijoueurs ?

Aujourd'hui, je vais me pencher sur les critères sur lequel repose les choix technique que nous avons fait pour Eclypsaine : les Trois Ordres.

Dans un premier temps, je vais présenter ce qui existe, et dans un second temps, j'expliquerais les choix que nous avons fait.

Jeu solo / Jeu multijoueurs

Ce sont deux procédés totalement différents qui orientent totalement ce qui devient important de privilégier dans le développement. Mais développons-les davantage.

Le jeu solo est un jeu où il n'y a pas besoin de connexion internet pour jouer, pour la bonne raison qu'on a pas besoin des autres pour progresser. Ce sont en général des jeux dans un univers fermé, mais riche.
Ils peuvent s'acheter en magasin, ou se télécharger, ou même se jouer en flash.
Le joueur est plongé dans un monde virtuel, inventés principalement par les créateurs du jeu, ou les créateurs des cartes/mods.
Exemple de jeux solo : les jeux Sierra de construction d'Empire (Caesar...), les RPG à la "vieille mode" (Sacred, Dungeon Siege, ...). 
J'aurais tendance à dire que ce sont tous les jeux qui reprenne le fonctionnement des jeux d'il y a une dizaine d'années.

Les jeux multijoueurs, eux, tirent leurs richesses des interactions entre joueurs. Être seul à jouer à un jeu multijoueur n'a aucun intérêt.
La profondeur du jeu va permettre d'accrocher le joueur avec plus de puissance, mais ce qui fera qu'il reviendra toujours est le genre de communauté qui se développera autour de ce jeu.
Ce type de jeu est le plus courant sur internet, car c'est celui qui offre le plus de possibilité au joueur à moindre coup. En effet, permettre à deux joueurs de parler est plus simple que de développer une intelligence artificiel qui répondra au joueur comme une personne réelle.
Exemple de jeux multijoueurs : World of Warcraft, Guild Wars, Dofus... Il en existe plein d'une multitude de genre.

Les critères qui vont faire un bon jeu solo ne sont pas les mêmes que celles qui vont faire un bon jeux multijoueurs, même s'il est vrai que des points sont communs aux deux genres, comme le game-play et la richesse du monde, qui traduit les possibilités du joueurs.

Comme je le disais plus tôt, le principal critère qui va faire qu'un jeu multijoueur va plaire à un public, ce sera le type de communauté que l'on peut trouver. C'est aussi à double tranchant, car on ne peut pas plaire à tout le monde : il faut bien cibler son public pour avoir une chance de lui plaire réellement.


Notre choix :
Nous voulions que la richesse d'Eclypsaine passe par la complexité des rapports humains. Donc nous avons choisi un jeu multijoueurs.
Pour que cette richesse serve le jeu, il est nécessaire de la penser dès le début et de prévoir chaque action du joueur comme pouvant donner lieu possiblement à des échanges entre joueurs. C'est ainsi que l'on a peu à peu, pensé le design d'Eclypsaine.

Par contre, permettre une réelle complicité entre les joueurs nécessite un niveau technique trop élevé pour notre première version. En quelques sortes, il s'agit d'un idéal vers lequel nous poussons le jeu.